前回act1と2について書いたので今回はact3について。
最初説明を受けてるときに5レーンにcp制に自分でユニットを撤退できる....お前もしかして....coj.....?
探してもどこにもいなかった...ここにいた....ってヒカルの碁で佐為が消えてしまってどこにもいなかったのに自身の碁のなかに佐為を見つけて泣いてしまうヒカルになってた。
coj、コードオブジョーカー。現在絶賛サービス終了中!海外でNFTを用いたなんかよく分かんない形でサービス開始しようとしてたけど開始前に爆死した偉大なゲームだ!
閑話休題。
そんなこんなでact2で技術デッキ握ってなくても魂がルールを認知していたのでつまづくことはなかった。
act1と同様にリスか空き容器かどちらを引くかを考えさせるゲーム制はとてもよい。ただ最初の方空き容器が強化されるまでは空き容器を引く必要性がほぼほぼないのは少しもったいないと感じた。コストは毎ターン勝手に増えるし。でも強化されてからはどっちを引くべきか悩むようになったし、空き容器にも必要性が出てきてよかった。
基本的に高スタッツのカードもなく相手も出してこないので低コスト1/1のカードが強いなという印象。高スタッツがないかわりに相手は盤面に数出してくるのでそれ処理できなくて死んでたこと多かった。低コストのカード、どれも0/1で盤面処理できね~~ってずっと嘆いてた。
2コストのエグゼスケルトン2/2攻撃したら破壊に不死つけて死んでもハンドに返ってくるようになってから大分楽になった。このカードにはマジでお世話になってた。mvpあげろって言われたらダブルガンナーとかいうカマキリではなくて不死持ちのこっちを押す。それくらい強かったし使いやすかった。3じゃなくて2コストなのもグッド。欠点は殴らないとハンドに返ってこないから1ターンで二枚処理できないところくらい。
初手空き容器→2ターン目マナ加速→3ターン目スケルトンとマナ加速の流れをよくしてた。マナ加速の奴(名前忘れた)にものすごく早い段階で不死能力付与できたのも大きい。
act1で神のカードになってたカマキリと同じ効果を持つダブルガンナーがあったけど最高コストに設定されてたの笑った。なんでカマキリは1コストなのにコイツは最高コストなんだよ。まぁこっちは1と違ってcp制だからコストの計算なんて単純に比較的できないとはいえ。あと簡単にスタッツ強化ができないゲームだったからそこまで暴力的な強さは感じなかった。だけどフィニッシャーとしては非常に優秀ではあった。
act3も1同様謎解き要素があったけどもよくわかんね~~ってパターンのゴリ押しで突破してた。それ見てた人達に謎解きとは???って突っ込まれてた。しょうがねぇだろ、幼卒なんだから。さんすうができる奴は高学歴って言われてた世界で生きてきた人間だぞ。その世界というのは最初に書いたcojとかいうカスゲーなんですけども。
最後のステージでsteamのフレンドだったり実際に自分のファイルにアクセスしてくる要素は面白く感じた。選べって言われたからオーバーウォッチのランチャー選んだら死んだら消すって脅されたときはおめぇふざけんなよ!って声出た。いやでもオーバーウォッチを強制引退に追い込んでくれた方が人生的には幸せなのかもしれない....?
ストーリーに関してはマジでずっとこれ

になっていて本当に意味分からんかった。ので、クリアしたあと考察サイト読んでた。録画データでストーリーが進むというか少し謎が解ける感じが昔プレステ2であったミシガンみたいだなぁとちょっと懐かしくなった。あのゲームも最後録画データを見て一生頭に?????が浮かぶゲームだったな。録画データ系はじゃあこれは一体誰が投稿したんだ?とかそういう謎が浮かぶのもいいよね。ミシガンの場合、ゲームで操作していた主人公だと思っていたキャラクターが黒幕の仲間?でしたっていうオチだった気がするけどインスクリプションの場合はどうなんだろうね。
本編クリアして気になったストーリーに謎を残しつつも考察サイトでも読んでインスクリプション終わりでいいかな、なんて考えてはいたもののケイシーズmodもおもろいよって言われたのでmodもプレイしたんだけどなんだかんだハマって全クリア一歩手前までやってしまった。
ケイシーズmod(以下mod)の良いところは自分にとってとにかく気軽にできることだった。カードゲームって対戦相手がいないと成立しないゲームなので...。他にやってるカードゲームと言えば遊戯王マスターデュエルなんだけど、マスターデュエルはとにかく疲れる。一戦やって疲れてそのまま閉じたり後手巻き返せない妨害敷かれてアプリケーションごと落としたりと長くプレイできない。先行とってブン回そうにもラグが発生した場合、どの誘発持ってるか?を考えながら展開しなければいけない。一戦に対するカロリーがでけえ。まぁそこが良いところでもあるので難しいね。
mod、初期デッキが色々あるのも面白かった。選んだ初期デッキによってどのチャレンジを選ぶかを吟味するのも面白さに上乗せされていた。マンティスゴッドデッキとノーコス爬虫類デッキがtier1。扱いやすいしどのルートを目指していけば良いか分かりやすいし種族もバラけてない。
マンティスゴッドデッキ使いすぎて序盤の1/1状態あまりに弱く感じてしまう慣れが発生してたのちょっと恐怖だった。1コス1/1、あまりに弱すぎんから最初から2/1スタッツにせんか???きっと開発者もマンティスゴッドちょっとパワーカードすぎるわって最初思ってたけど慣れによって適正パワーだこいつって感覚バグってたと俺は勝手に想像してる。
マンティスゴッドの神なところはマンティスゴッドを強化してそのまま運用することもできるしもうある程度デッキ完成しつつある中で拾ったらメインアタッカーに混ぜれば神になるところだよね。
えー、インスクリプション、マンティスゴッドゲーです。
ただまぁ弱点も当然あってハリネズミがゲロキツイ、序盤など未強化のときに対面ハリネズミ来ると殴っちゃって反射ダメージで処理されて火力出せるカード積んでなくて敗北するの何度かやった。チャレンジで蝋燭1個になる奴をよくとってたのもあって事故死。どうせボス戦なんか蝋燭1個で事故ったら死ぬんだから蝋燭一個でいいでしょ理論で取ってた。
個人的には蟻デッキも結構好き。結構好きなんだけどあんまり強くないって印象。女王アリが2コスなのあまりによええ。2コス払って1/3、リソースあるならアリに繋げて打点も上がるけども....。
ただアリ使ってるときウサギの巣穴が強いことに気がついてなかった段階だったので今だったらもうちょっと強くデッキ組めそう。リソース役としてあまりにウサギの巣穴強い。能力付与してなくても出したら2コスに繋がるし、不死付与できたらもう宇宙。コストの概念こわれちゃーう。
不死持ちウサギの巣穴を二枚用意して無限ループさせて骨の1/2個火力になるカードを無限に強化するの楽しかった。無限にハンドも増えていくので画面も大変なことになってたし、なにより増えすぎて巣穴にカーソルが合わなくて選べない状況に陥るのも面白かった。最終的に50打点+二又で100点取って終わらせた。金歯がじゃらじゃらしまくるの期待してたのに途中でカットされたの悲しかった。金歯ありすぎて40個以上表示されないのも面白かった。内部情報にはちゃんと記録されてたので100個あったけど。
能力と言えばスプリンター?暴走?とにかく横に移動する能力ガチアンチでした。使っても使われてもキモすぎ。あれのせいで何度もキルラインミスったし死んだりもした。いい能力ついたカード拾ってもその移動系も一緒についてると苦虫を噛み潰したような顔してた。能力付与消せるマス追加しろ。横にカードあれば動けないスプリンターはまだ挙動分かるからいいんだけど他の移動系は自分が使うとどうなるかが分かんなさすぎて。使わないからってのもあるけど。
だらだらと日を跨いではちょこちょこ書き続け、ほかに色々と書くことは思いつけばあるんだろうけどとりあえずこんなもんか。まぁ、楽しかったよ。Modの全チャレンジ盛りはめんどくさいがどうしても勝ってしまうのでやる気はない。ただそうすると目標がない。なので俺のインスプリクションはここまでだろう。
記録として終わったときの実績とか乗せておこう。ツイートそのまま引用でもいいんだけど凍結したとき振り返られなくなるのでね・・・。

